home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Merciful 1 / Merciful - Disc 1.iso / software / w / wizadry_bane_of_the_cosmic / wizadry_bane_of_the.txt < prev    next >
Text File  |  1995-10-14  |  47KB  |  813 lines

  1.                      WIZARDRY - BANE OF THE COSMIC FORGE
  2.  
  3.  
  4.  
  5. IF YOU ARE PLAYING BANE OF THE COSMIC FORGE FROM FLOPPY DISKS YOU MUST MAKE
  6. A COPY OF DISKETTE "A".
  7.  
  8.  
  9. WARNING
  10. Please save your game often.  And keep a backup copy of that save game around.
  11.  
  12. If you're playing on your hard drive, save your game to floppy every now
  13. and again.  If you're playing from floppies, save your games to
  14. alternating formatted diskettes.  Why?  You never know when modern
  15. technology will meet a magnet thus eliminating all your hard work.
  16.  
  17.  
  18. BANE OF THE COSMIC FORGE - SYSTEM'S REFERENCE CARD
  19.  
  20. Installing Bane of the Cosmic Forge on a Hard (Fixed) Disk
  21.  
  22. Bane of the Cosmic Forge has its own installation program which will
  23. help you to install Wizardry on your computer's hard disk.  Bane requires
  24. approximately 2.5 megabytes of disk space; please be certain you have
  25. this space available.  You must run the installation program from the
  26. CLI.  Follow the directions below:
  27.  
  28.    1.  Boot your Amiga so that your system configures and recognizes the
  29.        hard drive.
  30.  
  31.    2.  From Workbench, invoke the CLI or SHELL by double-clicking on its
  32.        icon.  It may be located in the System drawer.
  33.  
  34.    3.  Insert Disk E in drive DF0: and type DF0:WINSTALL DH0:BANE and
  35.        press RETURN.  Bane will create its own directory and begin the
  36.        installation.  If you have more than one hard drive partition,
  37.        such as DH1:, and you wish to install Bane on that hard drive,
  38.        then you would type DF0:WINSTALL DH1:BANE instead.
  39.  
  40.    4.  When the installation begins, the install program will ask you to
  41.        confirm your choice for a directory.  Press Y or N and RETURN.
  42.        If the program is unable to create the directory or find it due
  43.        to some error, it will abort the installation procedure.
  44.  
  45.    5.  Bane will now ask for the "E" disk.  It should already be in your
  46.        drive.  Press C to continue or Q to quit, then press RETURN.
  47.  
  48.    6.  When Bane has copied its files from the E disk, it will next ask
  49.        for disk A.  This procedure will be repeated for each of your
  50.        disks.  Insert the disk in drive DF0: and press C and RETURN to
  51.        continue.
  52.  
  53. TO PLAY BANE OF THE COSMIC FORGE
  54. You may boot Bane of the Cosmic Forge from the floppy DF0:, run it from
  55. the CLI, or double click on its icon from the Workbench menu.  If you're
  56. not playing off the hard drive, we recommend you boot Bane from the
  57. floppy to free up as much memory as possible.
  58.  
  59. From the Floppy:  Insert disk A into drive DF0: and turn your computer
  60.                   on.
  61. From Workbench:   Double click on the BANE hard drive icon.  Then
  62.                   double click on the BANE icon.  If you're playing
  63.                   off the floppy disks, just double click on the BANE
  64.                   icon.
  65. From the CLI:     Change your working directory to the Bane directory.
  66.                   (For example, CD DF0: for floppy users, CD DH0:Bane
  67.                   for hard drive users.)  Type BANE and press RETURN.
  68.  
  69. ADJUSTING THE STACK SETTING BEFORE PLAY
  70. If you play Bane from the CLI, you must adjust the size of the stack
  71. each time you play.  Normally, the stack is set at 3000 or 4000.
  72. However, for Bane, you'll need at least 8000.  To change the stack
  73. from CLI, type STACK 8000 and press RETURN.  If you click on Bane's
  74. icon or boot the disk itself, the stack will be set for you.
  75.  
  76. JUST FOR HARD DRIVE USERS
  77. Bane of the Cosmic Forge requires approximately 1 megabyte of RAM memory
  78. to run.  However, it understands that system overhead takes up
  79. approximately 50 to 75K.  To free up as much memory as possible, it
  80. may be necessary to remove any resident memory programs from your
  81. startup sequence.
  82.  
  83. AmigaDOS takes a few seconds each time you put a disk into the drive to
  84. get acquainted with it.  On occasions where disk switches are required,
  85. Bane will deliberately pause to give AmigaDOS time to log the disk.
  86. However, if it does not recognize your disk in the time allotted, it
  87. will repeat the request for the disk.  Just click or press RETURN to continue.
  88.  
  89. PULL NO DISK BEFORE ITS TIME
  90. Pay attention to the disk light when switching disks.  If you pull
  91. a disk out too soon, you may end up writing a vicious dragon over
  92. your level one characters!  When the light goes out, you may remove
  93. one disk and insert another.
  94.  
  95. SAVE GAME DRIVE
  96. You may save your game to any disk drive.  Once you have entered
  97. Wizardry, select the "Disk" option.  Next, select "Game Configuration".
  98. Using the UP and DOWN arrow keys, move to the Save Game Drive option.
  99.  
  100.      Hard Disk:  To save the game to your hard drive, leave this
  101.      field blank.  If you leave this field blank, Wizardry will save
  102.      your game to the default directory (the same directory where you
  103.      installed the program).  If you wish to save the game to a
  104.      different directory, you should enter the device name and
  105.      directory name followed by a forward slash.  For example,
  106.      DH0:BANE/.  If you would like to save it to another directory or
  107.      path, the directory must exist beforehand; Wizardry will not
  108.      make the directory for you.
  109.  
  110.      Floppies:  If you'd like to save your game to a floppy drive,
  111.      just type the device name of the drive, such as DF0: (or DF1:).
  112.      If you have a second disk drive (DF1:), we recommend you use
  113.      this drive to save your games to reduce disk swapping.  Before
  114.      you save a game, however, make sure your save game disk is
  115.      formatted ahead of time.  We recommend you save your game to
  116.      alternate floppy disks on a regular basis for backup purposes.
  117.      So, just in case something happens to your save game, you've got
  118.      a backup.
  119.  
  120. REPLACING "REPLACE"
  121. In the manual, you will find reference to an option called "Replace".
  122. Using this command, you could replace one of your more experienced
  123. party members with a newly created, level 1 character.  This option
  124. has been removed from the game.  In effect, "Replace" defeated the
  125. essence of Bane of the Cosmic Forge... creatively directing a single
  126. party throughout the entire adventure.  Therefore, this option is no
  127. longer available so you can enjoy the true essence of Bane of the
  128. Cosmic Forge without compromise.
  129.  
  130.  
  131. FIRE SPELLS
  132.  
  133. Spell Name
  134.    Spellbook       Base
  135.    Cast When       Cost  Affects       Description
  136. -------------------------------------------------------------------------
  137. ENERGY BLAST         2   1 Monster     A jolting spark of electric energy
  138.    Mage                                doing 1-7 hit points of damage per
  139.    Combat                              power level.
  140. -------------------------------------------------------------------------
  141. BLINDING FLASH       3   1 Monster     A giant flash of light which may
  142.    Alchemist             per power     temporarily blind opponents.
  143.    Combat                level
  144. -------------------------------------------------------------------------
  145. FIREBALL             6   3 Monsters    Blazing fireballs which burn
  146.    Mage                  plus power    opponents and can do 2-10 hit
  147.    Combat                level         points of fire damage per power
  148.                                        level.
  149. -------------------------------------------------------------------------
  150. FIRE SHIELD          8   Party         Creates a barrier impervious to
  151.    Mage                                fire which protects the party
  152.    Combat                              from fire-type spells.
  153. -------------------------------------------------------------------------
  154. FIRE BOMB            8   4 Monsters    An exploding, incendiary spell
  155.    Alchemist             plus power    which does 3-9 hit points of fire
  156.    Combat                level         damage per power level.
  157. -------------------------------------------------------------------------
  158. LIGHTNING            8   3 Monsters    A bolt of electrical energy hurled
  159.    Priest                plus power    at the opponents doing 1-10 hit
  160.    Combat                level         points of electrical damage per
  161.                                        power level.
  162. -------------------------------------------------------------------------
  163. PRISMIC MISSILE      9   3 Monsters    Also known as DANCING LIGHT and
  164.    Mage                  plus power    RAINBOW RAYS, the various
  165.    Combat                level         spectrums have different random
  166.                                        effects upon the monsters.
  167. -------------------------------------------------------------------------
  168. FIRESTORM           12   Cloud         A sweeping cloud of fire that
  169.    Mage                                lasts for several rounds of combat
  170.    Combat                              and burns all monsters within it.
  171.                                        Monsters affected, duration and
  172.                                        damage done all depend on the
  173.                                        power level of spell.
  174. -------------------------------------------------------------------------
  175. NUCLEAR BLAST       16   All Monsters  A miniature fusion bomb.  This
  176.    Mage                                spell burns all monsters and does
  177.    Combat                              5-25 hits points of fire damage
  178.                                        per power level.
  179.  
  180. WATER SPELLS
  181. -------------------------------------------------------------------------
  182. CHILLING TOUCH       2   1 Monster     A freezing blast of cold which
  183.    Mage                                does 1-6 hit points of cold
  184.    Combat                              damage per power level.
  185. -------------------------------------------------------------------------
  186. STAMINA              2   1 Character   Replenishes some of the
  187.    Priest, Psionic                     character's stamina.  Amount
  188.    Alchemist                           depends on the power level.
  189.    Anytime
  190. -------------------------------------------------------------------------
  191. TERROR               3   1 Group       Evokes fear and terror in
  192.    Mage, Psionic                       monsters and may cause them to
  193.    Combat                              flee or otherwise reduce their
  194.                                        ability to fight against the
  195.                                        party.
  196. -------------------------------------------------------------------------
  197. WEAKEN               4   3 Monsters    Physically drains the monsters
  198.    Mage, Psionic         plus power    making them more vulnerable to
  199.    Combat                level         attack, and causing them to fight
  200.                                        and react poorly.
  201. -------------------------------------------------------------------------
  202. SLOW                 4   3 Monsters    Slows monsters down.  They can't
  203.    Priest, Psionic       plus power    move as fast to hit you, and are
  204.    Combat                level         easier to hit themselves.
  205. -------------------------------------------------------------------------
  206. HASTE                5   Party         Speeds up characters' movements
  207.    Priest, Psionic                     by giving them extra energy.
  208.    Combat                              Also helpful to counteract a
  209.                                        SLOW spell.
  210. -------------------------------------------------------------------------
  211. CURE PARALYSIS       6   1 Character   Attempts to cure one character of
  212.    Priest, Psionic                     paralysis.  Success depends on
  213.    Alchemist                           strength of paralysis relative to
  214.    Anytime                             the strength of the spell.
  215. -------------------------------------------------------------------------
  216. ICE SHIELD           8   Party         A barricade which resists the
  217.    Mage                                affects of cold and protects the
  218.    Combat                              party from cold and cold-type
  219.                                        spells.  Strength and duration
  220.                                        relative to the power level of
  221.                                        of the spell.
  222. -------------------------------------------------------------------------
  223. ICEBALL              8   4 Monsters    A flurry of stinging ice balls
  224.    Mage                  plus power    which cause 3-12 hit points of
  225.    Combat                level         ice damage per power level.
  226. -------------------------------------------------------------------------
  227. PARALYZE             5   1 Monster     Attempts to solidify a monster.
  228.    Priest, Psionic                     Duration and success depend on the
  229.    Combat                              power level of spell.
  230. -------------------------------------------------------------------------
  231. DEEP FREEZE          6   1 Monster     Attempts to freeze a monster's
  232.    Mage                                bodily fluids solid doing 3-30 hit
  233.    Combat                              points of severe ice damage per
  234.                                        power level.
  235.  
  236. AIR SPELLS
  237. -------------------------------------------------------------------------
  238. POISION              2   1 Monster     Turns the air poisonous around the
  239.    Alchemist                           monster, and causes 1-5 hit points
  240.    Combat                              damage per power level plus
  241.                                        poisoning.  Strength of poison
  242.                                        relative to the power level of the
  243.                                        spell.
  244. -------------------------------------------------------------------------
  245. MISSILE SHIELD       5   Party         Protects part from missiles,
  246.    Mage                                arrows and hurled weapons, etc.,
  247.    Combat                              by hardening the air around the
  248.                                        party into a shield.
  249. -------------------------------------------------------------------------
  250. STINK BOMB           4   3 Monsters    A odorous cloud of stinking fumes
  251.    Mage, Alchemist                     that can do 1-6 hit points damage
  252.    Combat                              per power level plus nausea.
  253. -------------------------------------------------------------------------
  254. AIR POCKET           8   Party         Protects party from air spells
  255.    Mage, Alchemist                     such as stinking clouds and
  256.    Combat                              suffocation by creating a pocket
  257.                                        of clean air around the party.
  258.                                        Strength and duration relative to
  259.                                        the power level of the spell.
  260. -------------------------------------------------------------------------
  261. SILENCE              4   3 Monsters    Causes air around monsters to stop
  262.    Priest, Psionic       plus power    transmitting sound, thus
  263.    Combat                level         preventing them from casting
  264.                                        spells.  Strength and duration
  265.                                        relative to power level.
  266. -------------------------------------------------------------------------
  267. POISON GAS           7   Cloud         Posion cloud which lasts several
  268.    Alchemist                           rounds and surrounds the monsters.
  269.    Combat                              Monsters inside the cloud suffer
  270.                                        from poisoning and damage.  The
  271.                                        monsters affected, duration and
  272.                                        damage done all depend on the the
  273.                                        power level of the spell.
  274. -------------------------------------------------------------------------
  275. CURE POISON          8   1 Character   Attempts to cure one character of
  276.    Priest, Alchemist                   poisoning.  Success depends on
  277.    Combat                              strength of poison relative to the
  278.                                        strength of the spell.
  279. -------------------------------------------------------------------------
  280. WHIRLWIND            8   3 Monsters    A swirling tornado whipping around
  281.    Priest                plus power    the monsters and blasting them
  282.    Combat                level         with 1-7 hit points damage per
  283.                                        power level.
  284. -------------------------------------------------------------------------
  285. PURIFY AIR          10   Party         Attempts to clean the air of any
  286.    Priest, Alchemist                   dangerous clouds such as FIRESTORM
  287.    Combat                              and POISON GAS.  Success depends
  288.                                        on the strength and amount of
  289.                                        clouds relative to the strength of
  290.                                        the spell.
  291. -------------------------------------------------------------------------
  292. DEADLY POISON        8   1 Monster     Kills monster outright or does
  293.    Alchemist                           extremely heavy poisoning plus
  294.    Combat                              3-15 damage per power level.
  295. -------------------------------------------------------------------------
  296. LEVITATE            12   Party         Holds party in air several inches
  297.    Mage                                above the floor helping to prevent
  298.    Anytime                             damage in case they fall.
  299.                                        Duration of the spell is relative
  300.                                        to the power level of the spell.
  301. -------------------------------------------------------------------------
  302. TOXIC VAPORS         8   Cloud         A giant, sticking cloud of vapors
  303.    Alchemist                           which surrounds the monsters and
  304.    Combat                              causes 2-6 hit points damage per
  305.                                        power level.  Monsters affected
  306.                                        depends on the power level of the
  307.                                        spell.
  308. -------------------------------------------------------------------------
  309. NOXIOUS FUMES       10   3 Monsters    Horrid smelling torrents which
  310.    Mage, Alchemist       plus power    blast the monsters' noses and
  311.    Combat                level         cause 1-6 hit points damage per
  312.                                        power level nausea.
  313. -------------------------------------------------------------------------
  314. ASPHYXIATION        12   1 Group       Swallows air around monsters
  315.    Mage, Alchemist                     leaving none to breathe.  Chance
  316.    Combat                              of monsters' death depends on
  317.                                        their strength and susceptibility
  318.                                        relative to the strength of the
  319.                                        spell.  Creatures or things that
  320.                                        don't breathe, like rocks, can't
  321.                                        be asphyxiated.
  322. -------------------------------------------------------------------------
  323. DEADLY AIR          16   All Monsters  Makes air surrounding the monsters
  324.    Alchemist                           entirely unbreathable and causes
  325.    Combat                              4-16 hit points damage per power
  326.                                        level.
  327.  
  328. EARTH SPELLS
  329. -------------------------------------------------------------------------
  330. ACID SPLASH          2   1 Monster     A rushing wave of bubbling acid
  331.    Alchemist                           which causes 1-7 hit points of
  332.    Combat                              damage per power level.
  333. -------------------------------------------------------------------------
  334. ITCHING SKIN         2   3 Monsters    A sprinkle of powder which causes
  335.    Alchemist                           the monsters' skin to itch.  It
  336.    Combat                              also irritates the monsters and
  337.                                        lessens their ability to attack
  338.                                        and defend.
  339. -------------------------------------------------------------------------
  340. ARMOR SHIELD         2   Party         Creates a magical shield in front
  341.    Mage                                the party, and lowers AC of party
  342.    Combat                              members by one point per power
  343.                                        level.
  344. -------------------------------------------------------------------------
  345. DIRECTION            3   Party         Shows direction party is facing
  346.    Mage                                (N, S, E, W) in the dungeon.  The
  347.    Anytime                             duration of spell is relative to
  348.                                        its power level.
  349. -------------------------------------------------------------------------
  350. KNOCK-KNOCK          6   Locked        Magically alters the lock on a
  351.    Mage, Psionic         Doors and     door (jammed or not) or a chest in
  352.    At A Door or          Treasure      an attempt to unlock it.  When
  353.    Treasure Chest        Chests        used on a chest, there is a
  354.                                        percent chance that it may set the
  355.                                        trap off.
  356. -------------------------------------------------------------------------
  357. BLADES               6   3 Monsters    Hurls slicing razor blades through
  358.    Priest, Psionic       plus power    the air doing 2-8 hit points
  359.    Combat                level         damage per power level.
  360. -------------------------------------------------------------------------
  361. ARMORPLATE           6   Party         Creates a magic armor plating
  362.    Priest                              around the party, protecting them
  363.    Anytime                             and lowering their armor class.
  364. -------------------------------------------------------------------------
  365. WEB                  7   1 Monster     Attempts to capture 1 monster in a
  366.    Mage, Alchemist                     sticky web.  Success depends on
  367.    Combat                              the strength of the monster
  368.                                        relative to the power level of the
  369.                                        spell.
  370. -------------------------------------------------------------------------
  371. ACID BOMB            8   Cloud         A giant acid cloud that surrounds
  372.    Alchemist                           monsters and causes acid damage.
  373.    Combat                              The monsters affected, duration
  374.                                        and damage done all depend on the
  375.                                        power level of the spell.
  376. -------------------------------------------------------------------------
  377. ARMORMELT            8   1 Group       Softens the armor of monsters and
  378.    Mage, Psionic                       raises their AC in proportion to
  379.    Combat                              the power level of the spell.  The
  380.                                        softened armor and hide are easier
  381.                                        to penetrate.
  382. -------------------------------------------------------------------------
  383. CREATE LIFE         10   Party         Summons a group of organic
  384.    Alchemist                           monsters to come and fight for the
  385.    Combat                              party.  The power and number of
  386.                                        monsters summoned is relative to
  387.                                        the power level of the spell.
  388. -------------------------------------------------------------------------
  389. CURE STONE          18   1 Character   Attempts to restore a stoned
  390.    Priest, Alchemist                   character to normal flesh and
  391.    Anytime                             bone.  Success depends on the
  392.                                        strength of the stone relative
  393.                                        to the power level of the spell.
  394.  
  395. MENTAL SPELLS
  396. -------------------------------------------------------------------------
  397. MENTAL ATTACK        3   1 Monster     An invading pressure of thought
  398.    Psionic                             swirling the monster's brain and
  399.    Combat                              causing 1-7 hit points of mental
  400.                                        damage per power level.  May cause
  401.                                        insanity.
  402. -------------------------------------------------------------------------
  403. SLEEP                3   3 Monsters    Causes monsters to fall asleep and
  404.    Mage, Psionic         plus power    prevents them from attacking the
  405.    Alchemist             level         party members and defending
  406.    Combat                              themselves from attack.  Success
  407.                                        depends on the power of the
  408.                                        monsters relative to the power
  409.                                        level of the spell.
  410. -------------------------------------------------------------------------
  411. BLESS                4   Party         Magically lowers the party's AC
  412.    Priest, Psionic                     and enhances their chance to hit a
  413.    Combat                              monster relative to the power
  414.                                        level of the spell.
  415. -------------------------------------------------------------------------
  416. CHARM                5   1 Monster     Attempts to charm a monster, thus
  417.    Priest, Psionic       or NPC        preventing it from attacking the
  418.    Alchemist                           party.  Any monster charmed will
  419.    Combat/NPC                          likewise be easier to hit.  When
  420.                                        cast in non-combat situations, the
  421.                                        spell attempts to charm the NPC
  422.                                        so that it will reagard the party
  423.                                        in a friendly manner.  The higher
  424.                                        the power level, the stronger the
  425.                                        charm.
  426. ------------------------------------------------------------------------
  427. CURE LESSER CND      4   1 Character   Attempts to cure a character of
  428.    Priest, Psionic                     one of the lesser maladies:
  429.    Alchemist                           Afraid, Asleep, Blindness,
  430.    Anytime                             Nausea, and minor Irritations.
  431.                                        Success depends on the strength
  432.                                        of the malady relative to the
  433.                                        strength of the spell.
  434. ------------------------------------------------------------------------
  435. DIVINE TRAP          4   Caster        Permits the caster to determine
  436.    Priest, Psionic                     the letters of a trap on chest
  437.    At a Treasure                       with excellent reliability.
  438.    Chest                               Success depends on the power of
  439.                                        the trap relative to the power of
  440.                                        the spell.
  441. ------------------------------------------------------------------------
  442. DETECT SECRET        5   Caster        Opens the caster's mind to
  443.    Mage, Psionic                       anything which may be strange or
  444.    Anytime                             out of place in a area and allows
  445.                                        him or her to detect its presence
  446.                                        within the party's immediate
  447.                                        area.  The DETECT SECRET eye in
  448.                                        the magical windows will "blink"
  449.                                        when this has happened.  Duration
  450.                                        and success of the spell is
  451.                                        relative to the spell's power
  452.                                        level.
  453. ------------------------------------------------------------------------
  454. IDENTIFY             8   1 Monster     Attempts to reveal the true name
  455.    Priest, Psionic       or an Item    of a monster or an item.  Success
  456.    Combat/Anytime                      depends on the power of the
  457.                                        monster or the cloak of the item
  458.                                        relative to the power level of
  459.                                        the spell.
  460. ------------------------------------------------------------------------
  461. HOLD MONSTERS        6   3 Monsters    Attempts to confuse the monsters
  462.    Priest, Psionic       plus power    into believing they are
  463.    Combat                level         paralyzed.  If successful,
  464.                                        monsters will be temporarily
  465.                                        paralyzed.  Success depends on
  466.                                        power of the monster relative to
  467.                                        the power level of the spell.
  468. ------------------------------------------------------------------------
  469. MINDREAD             8   Caster        Attempts to discern what's on an
  470.    Psionic                             NPC's mind.  Success depends on
  471.    NPC                                 the power of the NPC relative to
  472.                                        the power level of the spell.
  473. ------------------------------------------------------------------------
  474. SANE MIND           10   1 Character   Attempts to restore sanity to an
  475.    Priest, Psionic                     insane character.  Success
  476.    Anytime                             depends on just how nuts the
  477.                                        character is relative to the
  478.                                        strength of the spell.
  479. ------------------------------------------------------------------------
  480. PSIONIC BLAST        8   3 Monsters    An extreme and powerful jolt of
  481.    Psionic               plus power    mental energy which scrambles the
  482.    Combat                level         monsters' brains and causes 1-7
  483.                                        hit points mental damage per
  484.                                        power level and may cause
  485.                                        insanity.
  486. ------------------------------------------------------------------------
  487. ILLUSION            10   Party         Attempts to conjure an illusion
  488.    Psionic                             of a creature so real that it can
  489.    Combat                              fight and attack the monsters,
  490.                                        and in turn, it can be attacked
  491.                                        by the monsters.  The amount and
  492.                                        power of monsters in the illusion
  493.                                        depends on the power level of the
  494.                                        spell.
  495. ------------------------------------------------------------------------
  496. WIZARD'S EYE        10   Caster        Allows the caster to see the
  497.    Mage, Psionic                       surrounding area from an overhead
  498.    Exploring                           view.  The size of the area seen
  499.                                        depends on the power level of the
  500.                                        spell.
  501.                                          #1: Just the floor.
  502.                                          #2: Obstructions with a 3
  503.                                              square radius.
  504.                                          #3: Full view with a 3 square
  505.                                              radius.
  506.                                          #4: Floor only with a 5 square
  507.                                              radius.
  508.                                          #5: Obstructions with a 5
  509.                                              square radius.
  510.                                          #6: Full view with a 5 square
  511.                                              radius.
  512. ------------------------------------------------------------------------
  513. DEATH               10   1 Monster     Attempts to kill a single monster
  514.    Priest, Psionic                     outright.  Success depends on the
  515.    Combat                              power of the monster relative to
  516.                                        the power level of the spell.
  517. ------------------------------------------------------------------------
  518. LOCATE OBJECT        8   Caster        Allows the caster to magically
  519.    Priest, Psionic                     determine the whereabouts of a
  520.    Exploring                           certain object.  Success depends
  521.                                        on the location of the item
  522.                                        relative to the party, how well
  523.                                        the item is hidden and the power
  524.                                        level of the spell.
  525. ------------------------------------------------------------------------
  526. MIND FLAY           18   All Monsters  A concentrated tide of mental
  527.    Psionic                             assault which devastates the
  528.    Combat                              monsters doing 4-16 hit points
  529.                                        damage per power level plus
  530.                                        potential insanity.
  531.  
  532. MAGIC SPELLS
  533. ------------------------------------------------------------------------
  534. HEAL WOUNDS          4   1 Character   Heals 1-8 hit points per power
  535.    Priest, Psionic                     level.  Heal wounds will not cure
  536.    Alchemist                           lesser conditions or resurrect
  537.    Anytime                             dead characters.
  538. ------------------------------------------------------------------------
  539. MAKE WOUNDS          3   1 Monster     Invokes divine powers to cause
  540.    Priest                              bodily harm inflicting 1-8 hit
  541.    Combat                              points of damage per power level.
  542. ------------------------------------------------------------------------
  543. MAGIC MISSILE        4   1 Monster     Small, but powerful, missiles of
  544.    Mage                  plus power    magical energy hurled at an
  545.    Combat                level         opponent doing 1-7 hit points of
  546.                                        magic damage per power level.
  547. ------------------------------------------------------------------------
  548. DISPELL UNDEAD       7   1 Monster     Attempts to dispell an animated
  549.    Priest                per power     and undead monster.  The success
  550.    Combat                level         depends on the power of the
  551.                                        monster relative to the power
  552.                                        level of the spell.
  553. ------------------------------------------------------------------------
  554. ENCHANTED BLADE      4   Party         Magically enhances the
  555.    Priest                              characters' swords and increases
  556.    Anytime                             the likelihood of a successful
  557.                                        hit upon a monster.  Also
  558.                                        increases the chance a hit will
  559.                                        penetrate the monster's armor.
  560.                                        The duration and power of the
  561.                                        effects are relative to the
  562.                                        power level of the spell.
  563. ------------------------------------------------------------------------
  564. BLINK                7   Caster        Allows the caster to disappear
  565.    Mage, Psionic                       for for a brief time during
  566.    Combat                              combat.  Once Blink is cast, the
  567.                                        caster "blinks out" and will
  568.                                        "blink in" sometime during the
  569.                                        each round of combat.  He will
  570.                                        always reappear in time to
  571.                                        execute his or her normal combat
  572.                                        option such as swinging a sword
  573.                                        or casting a spell.  The duration
  574.                                        is relative to the power level of
  575.                                        the spell.
  576. ------------------------------------------------------------------------
  577. MAGIC SCREEN         8   Party         Creates a magical barrier which
  578.    Mage                                attempts to protect the party
  579.    Anytime                             from all spells cast at them.
  580.                                        The strength of the barrier is
  581.                                        relative to the power of the
  582.                                        monsters' spells and the power
  583.                                        level of the Magic Screen.
  584. ------------------------------------------------------------------------
  585. CONJURATION         10   Monsters      Summons monsters from the
  586.    Mage, Priest                        ethereal planes to fight for the
  587.    Combat                              party.  The power and number of
  588.                                        monsters summoned is relative
  589.                                        to the power level of the spell.
  590. ------------------------------------------------------------------------
  591. ANTI-MAGIC           7   Monsters      Forms a magical barrier around
  592.    Mage                                the monsters which may cause
  593.    Combat                              their spells to fizzle out and/or
  594.                                        backfire.  The strength of the
  595.                                        barrier is relative to the power
  596.                                        level of the spells and monsters
  597.                                        cast and the power level of the
  598.                                        Anti-Magic screen.
  599. ------------------------------------------------------------------------
  600. REMOVE CURSE        10   Item          Attempts to lift a magical curse
  601.    Priest                              from an item so that a character
  602.    Anytime                             can remove the item he or she had
  603.                                        been forced to wear.  Success
  604.                                        depends on the strength of the
  605.                                        curse relative to the strength
  606.                                        of the spell.
  607. ------------------------------------------------------------------------
  608. LIFESTEAL           12   1 Monster     Removes virtually all lifeforce
  609.    Priest, Psionic       and Caster    from a monster and attempts to
  610.    Combat                              channel some of it back into the
  611.                                        caster to heal him or her.  Does
  612.                                        4-16 hit points magic damage per
  613.                                        power level - multiplied by the
  614.                                        power level of the spell.  At the
  615.                                        sixth power level, LIFESTEAL can
  616.                                        deliver 144-576 hit points
  617.                                        damage.
  618. ------------------------------------------------------------------------
  619. ASTRAL GATE          8   1 Monster     Attempts to banish a demon-type
  620.    Mage, Priest          per power     monster from this world.  Success
  621.    Combat                level         depends on the power of the
  622.                                        monster relative to the power of
  623.                                        the spell.
  624. ------------------------------------------------------------------------
  625. WORD OF DEATH       18   All Monsters  A divine word spoken so
  626.    Priest                              powerfully that it smashes the
  627.    Combat                              monsters with 4-16 hit points
  628.                                        of magical damage per power
  629.                                        level.
  630. ------------------------------------------------------------------------
  631. RESURRECTION        20   1 Character   Attempts to raise one character
  632.    Mage, Priest                        from the Dead.  Success depends
  633.    Psionic                             on the character's life force
  634.    Anytime                             (vitality) relative to the power
  635.                                        level of the spell.  Each time
  636.                                        a character is raised from the
  637.                                        dead, he or she loses one point
  638.                                        of vitality.
  639. ------------------------------------------------------------------------
  640. DEATH WISH          20   All Monsters  Attempts to kill all monsters
  641.    Priest                              outright through sheer magical
  642.    Combat                              force.  Success depends on the
  643.                                        power of the monsters relative
  644.                                        to the power level of the spell.
  645.  
  646. ALCHEMISTS' SPELLBOOK
  647. ------------------------------------------------------------------------
  648.  
  649. Spell               Realm       Level      Cost
  650.  
  651. Blinding Flash      Fire           2          3
  652. Fire Bomb           Fire           4          8
  653.  
  654. Stamina             Water          1          2
  655. Cure Paralysis      Water          3          6
  656.  
  657. Poision             Air            1          2
  658. Stink Bomb          Air            3          4
  659. Air Pocket          Air            3          8
  660. Posion Gas          Air            4          7
  661. Cure Poison         Air            4          8
  662. Deadly Poison       Air            5          8
  663. Purify Air          Air            5          10
  664. Toxic Vapors        Air            6          8
  665. Noxious Fumes       Air            6          10
  666. Asphxysiation       Air            6          12
  667. Deadly Air          Air            7          16
  668.  
  669. Acid Splash         Earth          1           2
  670. Itching Skin        Earth          1           2
  671. Web                 Earth          3           7
  672. Acid Bomb           Earth          4           8
  673. Create Life         Earth          5           10
  674. Cure Stone          Earth          6           18
  675.  
  676. Sleep               Mental         1           3
  677. Charm               Mental         1           5
  678. Cure Lessor Cnd     Mental         2           4
  679.  
  680. Heal Wounds         Magic          1           4
  681.  
  682. MAGES' SPELLBOOK
  683. ------------------------------------------------------------------------
  684.  
  685. Spell               Realm          Level
  686.  
  687. Energy Blast        Fire           1           2
  688. Fireball            Fire           3           6
  689. Fire Shield         Fire           3           8
  690. Prismic Missile     Fire           5           9
  691. Firestorm           Fire           6           12
  692. Nuclear Blast       Fire           7           16
  693.  
  694. Chilling Touch      Water          1           2
  695. Terror              Water          1           3
  696. Weaken              Water          2           4
  697. Ice Shield          Water          3           8
  698. Iceball             Water          4           8
  699. Deep Freeze         Water          5           6
  700.  
  701. Missile Shield      Air            2           5
  702. Stink Bomb          Air            3           4
  703. Air Pocket          Air            3           8
  704. Levitate            Air            5           12
  705. Noxious Fumes       Air            6           10
  706. Asphxysiation       Air            6           12
  707.  
  708. Armor Shield        Earth          1           2
  709. Direction           Earth          1           3
  710. Knock-Knock         Earth          2           6
  711. Web                 Earth          3           7
  712. Armormelt           Earth          4           8
  713.  
  714. Sleep               Mental         1           3
  715. Detect Secret       Mental         2           5
  716. Wizard Eye          Mental         4           10
  717.  
  718. Magic Missile       Magic          2           4
  719. Blink Magic         Magic          3           7
  720. Magic Screen        Magic          4           8
  721. Conjuration         Magic          4           10
  722. Anti-Magic          Magic          5           7
  723. Astral Gate         Magic          6           8
  724. Resurrection        Magic          7           20
  725.  
  726. PRIESTS' SPELLBOOK
  727. ------------------------------------------------------------------------
  728.  
  729. Spell               Realm       Level       Cost
  730.  
  731. Lightning           Fire           5           8
  732.  
  733. Stamina             Water          1           2
  734. Slow                Water          2           4
  735. Haste               Water          3           5
  736. Cure Paralysis      Water          3           6
  737. Paralyze            Water          4           5
  738.  
  739. Silence             Air            3           4
  740. Cure Posion         Air            4           8
  741. Whirlwind           Air            4           8
  742. Purify Air          Air            5           10
  743.  
  744. Armorplate          Earth          3           6
  745. Blades              Earth          3           6
  746. Cure Stone          Earth          6           18
  747.  
  748. Bless               Mental         1           4
  749. Charm               Mental         1           5
  750. Cure Lessor Cnd     Mental         2           4
  751. Divine Trap         Mental         2           4
  752. Identify            Mental         2           8
  753. Hold Monsters       Mental         3           6
  754. Sane Mind           Mental         3           10
  755. Death               Mental         5           10
  756. Locate Object       Mental         6           8
  757.  
  758. Heal Wounds         Magic          1           4
  759. Make Wounds         Magic          1           3
  760. Dispell Undead      Magic          2           7
  761. Enchanted Blade     Magic          2           4
  762. Conjuration         Magic          4           10
  763. Remove Curse        Magic          5           10
  764. Lifesteal           Magic          6           12
  765. Astral Gate         Magic          6           8
  766. Word of Death       Magic          7           18
  767. Resurrection        Magic          7           20
  768. Death Wish          Magic          7           20
  769.  
  770. PSIONICS' SPELLBOOK
  771. ------------------------------------------------------------------------
  772.  
  773. Spell               Realm       Level       Cost
  774.  
  775. Stamina             Water          1           2
  776. Terror              Water          1           3
  777. Weaken              Water          2           4
  778. Slow                Water          2           4
  779. Haste               Water          3           5
  780. Cure Paralysis      Water          3           6
  781. Paralyze            Water          4           5
  782.  
  783. Silence             Air            3           4
  784.  
  785. Knock-Knock         Earth          2           6
  786. Blades              Earth          3           6
  787. Armormelt           Earth          4           8
  788.  
  789. Mental Attack       Mental         1           3
  790. Sleep               Mental         1           3
  791. Bless               Mental         1           4
  792. Charm               Mental         1           5
  793. Cure Lessor Cnd     Mental         2           4
  794. Divine Trap         Mental         2           4
  795. Detect Secret       Mental         2           5
  796. Identify            Mental         2           8
  797. Hold Monsters       Mental         3           6
  798. Mindread            Mental         3           8
  799. Sane Mind           Mental         3           10
  800. Psionic Blast       Mental         4           8
  801. Illusion            Mental         4           10
  802. Wizard Eye          Mental         4           10
  803. Death               Mental         5           10
  804. Locate Object       Mental         6           8
  805. Mind Flay           Mental         7           18
  806.  
  807. Heal Wounds         Magic          1           4
  808. Blink               Magic          3           7
  809. Lifesteal           Magic          6           12
  810. Resurrection        Magic          7           20
  811.  
  812. End.
  813.